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Comment s'entraîner à une séquence de Choc dans Lost Ark

Une invite de Choc affiche une touche et te laisse une courte fenêtre pour l'appuyer. Appuyer dans la fenêtre Parfait donne la note Parfait, appuyer dans la fenêtre plus large En fonctionnement donne En fonctionnement, et un appui ailleurs dans la fenêtre ou l'absence d'appui donne Mauvais. La note choisit l'étape suivante de l'action du boss. Le Entraînement au Choc rejoue cette séquence à partir des valeurs de temps du client pour Thaemine, éradicateur de la lumière et les autres boss qui utilisent le Choc, et montre quelle fenêtre une entrée a manquée.

Choisir une action

La liste contient chaque action de Choc par son numéro, regroupée sous les boss qui la possèdent. Une action ouvre ses invites dans un tableau : les touches que l'invite peut tirer, et ses fenêtres Parfait et En fonctionnement. L'action 4265331 a trois invites. La première tire parmi huit touches, Q W E R A S D F, et sa fenêtre Parfait va de 4,370 à 4,610 avec En fonctionnement de 4,310 à 4,670. Les deux suivantes tirent parmi Q W E R.

Une action dont une invite a une touche inconnue le dit au lieu de proposer Start. Une invite à touche fixe unique est un cas, et plusieurs invites qui alimentent un seul résultat en sont un autre.

Lancer la séquence

Start ouvre la première invite et lance l'horloge de l'étape. La barre sous la touche montre toute la fenêtre, la zone En fonctionnement en vert, la zone Parfait en or et un repère pour l'horloge. Appuie sur la touche de ton clavier ou clique dessus. Chaque invite répondue s'ajoute à un journal avec l'heure d'horloge de ton entrée, la note et l'écart avec Parfait.

Entraînement au Choc sur l'action 4265331 de Thaemine, éradicateur de la lumière, première invite notée Parfait et fenêtres Parfait et En fonctionnement de la deuxième invite sur sa frise

Sur l'image, la première invite a été pressée à 4,495, dans Parfait. Le repère de la deuxième invite est à 1,212. Sa fenêtre Parfait s'est fermée à 1,190 : un appui maintenant donne encore En fonctionnement, et le journal indiquerait 0,022 après Parfait. Sur cette invite, Parfait et En fonctionnement mènent tous deux à la troisième invite. Mauvais mène à l'étape 4, qui termine l'action par un Échec.

Lire le résultat

Une tentative se termine sur l'étape qui clôt l'action, en Réussite ou en Échec. Le journal garde chaque invite rencontrée, y compris une invite dont la fenêtre est passée sans entrée. La page garde tes tentatives, ton décompte de chaque note ainsi que ta meilleure et ta dernière série pour chaque action. Un lien porte l'action et la séquence de touches : un ami ouvre les mêmes invites.

Quitter l'onglet pendant une tentative l'annule, car les touches pressées dans une autre fenêtre n'arrivent jamais à la page. La page ne connaît ni l'origine ni l'unité de l'horloge de l'étape, ni la porte et la difficulté qui utilisent une action, ni l'effet d'une mauvaise touche, et elle ne soustrait pas le délai de ton propre clavier et navigateur.