Netherworld : redescendre ou quitter et réclamer
Dans le Netherworld, chaque descente te fait perdre de 1 à 20 étages avec la même probabilité, et la partie se termine à l'étage 100 ou quand tes descentes sont épuisées. Quitter réclame la récompense de l'étage où tu te trouves. Redescendre met la partie en jeu : ta malédiction rend un étage sur deux mortel, et une mort sans résurrection restante fait tout perdre. Le Calculateur Netherworld met les deux choix côte à côte pour la récompense voulue, avec la probabilité de chaque quantité écrite exactement.
Régler la partie en cours
Choisis ta clé à gauche. Ce guide utilise Netherworld Flame Key I, une partie de 7 descentes, 1 résurrection et la malédiction sur les étages impairs. Saisis ensuite l'étage franchi, les résurrections et les descentes qu'il te reste, combien de descentes d'affilée sont tombées dans le même intervalle d'étages, et si un effet de chance est actif. Choisis la récompense visée dans la liste des objets que les coffres d'étage peuvent contenir. La page se met à jour pendant que tu tapes, et l'adresse porte toujours tes valeurs : tu peux envoyer le lien à un ami.

Un cas concret
Tu as franchi l'étage 96, il ne te reste aucune résurrection et une descente, et tu veux Coffre-fort de pièces d'argent (5 000 000).
- Quitter et réclamer. La récompense d'étage ouvre trois coffres et garde le meilleur pour ton objectif. Tu reçois 0 coffre-fort avec une probabilité de 1/2 et 10 avec une probabilité de 1/2, soit une quantité attendue de 5.
- Redescendre. Les étages impairs sont mortels et tu ne peux pas ressusciter : atterrir sur le 97 ou le 99 met fin à la partie sans rien. Tous les autres jets atterrissent à l'étage 98 ou plus profond et réclament la récompense de cet étage. Le résultat est 0 coffre-fort avec une probabilité de 11/20, 10 avec une probabilité de 1/40 et 20 avec une probabilité de 17/40, soit une quantité attendue de 35/4, c'est-à-dire 8,75.
- Le risque. Tu perds tout avec une probabilité de 1/10.
Redescendre donne la quantité attendue la plus élevée, mais il te donne aussi une chance sur 10 de repartir les mains vides, ce que quitter ne fait pas. Le calculateur montre les deux pour que le choix reste le tien.
Ce que le calculateur ne devine pas
Quand les données du jeu n'établissent pas une règle, la page le dit au lieu d'afficher un nombre. Elle le fait pour un effet de chance actif, pour une descente qui peut déclencher la récompense de répétition, pour un atterrissage sur un autel de chance, et pour les étages dont le contenu des coffres n'est pas encore connu. La descente comparée suppose que tu quittes après le prochain atterrissage franchi.